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El uso de videojuegos durante la infancia mejora la memoria de trabajo años después – Agencia de Noticias Órbita
Diferentes estudios han demostrado que el uso de videojuegos provoca cambios estructurales y funcionales en el cerebro, como el aumento del tamaño de algunas regiones y la activación de regiones responsables de la atención y de las habilidades visoespaciales. Una nueva investigación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) va un paso más allá y revela que algunos cambios cognitivos podrían producirse incluso años después de haber dejado de jugar a videojuegos.
Esta es una de las conclusiones de un estudio que publica la revista Frontiers in Human Neuroscience y en el que participaron 27 personas de entre 18 y 40 años con y sin experiencia en este tipo de entretenimiento audiovisual. «Aquellos que fueron jugadores habituales de videojuegos antes de la adolescencia, a pesar de que en la actualidad ya no lo sean, mostraron un mayor rendimiento en tareas de memoria de trabajo, que implican la retención y la manipulación de información en la mente para producir un resultado», señala Marc Palaus doctorado en la UOC.
El artículo científico es fruto de la tesis doctoral de Palaus, dirigida por Elena Muñoz y Diego Redolar, investigadores del grupo Cognitive NeuroLab, de los Estudios de Ciencias de la Salud de la UOC. Los tres son coautores del estudio junto con Raquel Viejo, investigadora del mismo equipo.
Los resultados del artículo muestran que los participantes que no tenían experiencia temprana en videojuegos no se beneficiaban de una mejora al procesar e inhibir estímulos irrelevantes. De hecho, eran más lentos que quienes habían jugado a videojuegos de pequeños, lo que concuerda con estudios previos. Además, «las personas que durante su infancia eran jugadoras habituales de videojuegos tenían un rendimiento inicial mayor al procesar objetos en 3D, aunque estas diferencias se mitigaban tras el periodo de entrenamiento en videojuegos, cuando los dos grupos terminaban rindiendo a un nivel similar«, puntualiza Palaus.
Combinación con estimulación magnética transcraneal
El estudio con los participantes duró un mes y los autores analizaron sus habilidades cognitivas, incluida la memoria de trabajo, tres veces: antes de que empezaran el entrenamiento con videojuegos, al terminarlo y quince días después. El videojuego utilizado fue Super Mario 64 de Nintendo.
La investigación también incluyó diez sesiones de estimulación magnética transcraneal, un tipo de estimulación cerebral no invasiva que modifica la actividad cerebral de forma temporal a través de la piel, sin necesidad de acceder físicamente al tejido cerebral. «Utiliza ondas magnéticas que, aplicadas sobre la superficie del cráneo, son capaces de provocar corrientes eléctricas sobre las poblaciones de neuronas subyacentes que modifican su activación», explica Palaus.
Los investigadores querían averiguar si el uso combinado de videojuegos y este tipo de estimulación mejoraba el rendimiento cognitivo, pero no fue así. Las causas pueden ser varias, entre ellas, que los parámetros de la estimulación eran muy experimentales. «Nos propusimos el objetivo de lograr cambios duraderos. En situaciones normales, la duración de los efectos de esta estimulación puede ser del orden de milisegundos a decenas de minutos. Nosotros queríamos lograr una mejora del rendimiento en ciertas funciones cerebrales que sobrepasase este límite temporal», indica el investigador.
Potencian las capacidades cognitivas
En este caso, el videojuego utilizado fue una aventura gráfica con plataformas en 3D, pero hay múltiples géneros de este tipo de entretenimiento audiovisual que influyen de manera distinta en las funciones cognitivas.
Según Palaus, lo que comparten la mayoría de videojuegos es la presencia de elementos que incitan a seguir jugando y una curva creciente de dificultad que provoca que la actividad sea constantemente un reto. «Estos dos elementos son suficientes para crear una actividad atractiva y motivante pero que, a su vez, requiere un uso constante e intenso de nuestros recursos cerebrales», afirma el autor, a lo que añade, «Los videojuegos son la receta perfecta para potenciar ciertas capacidades cognitivas prácticamente sin darnos cuenta». No obstante, el científico recuerda que estas mejoras influirán de forma limitada en el rendimiento en otras actividades fuera de los videojuegos, como sucede con la mayoría de entrenamientos cognitivos.
Actualidad
El alcalde Renzo Reggiardo, se reunió con el presidente Jerí, para brindar propuestas contra la inseguridad ciudadana
El alcalde metropolitano de Lima, Renzo Reggiardo, sostuvo una reunión con el presidente de la República, José Jerí, junto a más de 30 burgomaestres de Lima Metropolitana, donde presentó una serie de propuestas firmes para enfrentar la ola de inseguridad ciudadana que afecta a la capital. Durante el encuentro, el burgomaestre planteó una medida drástica: imponer cadena perpetua a quienes posean armas ilegales luego de un periodo de amnistía voluntaria.
“Le sugiero al Ejecutivo crear una norma, ya sea por decreto legislativo o solicitando facultades al Congreso, que otorgue un plazo de 30 días para que no haya armas ilegales. Cumplido el plazo, se acabará el recreo para quienes mantengan armas y sean sancionados con cadena perpetua”, enfatizó Reggiardo, al tiempo que instó a los medios de comunicación a desarrollar una campaña de sensibilización nacional para erradicar la cultura de la violencia armada.
Asimismo, el alcalde de Lima reiteró la necesidad de que todas las cámaras de videovigilancia distritales sean integradas al futuro centro de comando C5, que será administrado por la Municipalidad Metropolitana de Lima, y solicitó que el nuevo sistema nacional 911 (que el Ejecutivo planea implementar) sea gestionado directamente por la comuna limeña para garantizar una respuesta más rápida ante emergencias.
En un acuerdo con todos los alcaldes Reggiardo también exhortó al Gobierno a declarar el estado de emergencia en Lima Metropolitana y evaluar la posibilidad de implementar medidas extraordinarias como el toque de queda, el uso temporal obligatorio de chalecos naranjas en motocicletas y vehículos menores, así como la restricción de circulación a una sola persona por moto. Estas medidas, explicó, buscan disuadir el accionar delictivo y fortalecer el control policial en las calles.
El encuentro entre el alcalde de Lima y el presidente Jerí, marca un primer paso en la articulación de esfuerzos entre el Gobierno central y los municipios para recuperar la seguridad en la capital. Reggiardo, reiteró su compromiso de seguir trabajando por un Lima más segura, ordenada y libre de criminalidad, en beneficio de todos los vecinos.
Actualidad
Influencers sintéticos: las celebridades digitales que están conquistando el marketing digital
Durante años, el marketing de influencers ha estado dominado por personas reales con millones de seguidores en redes sociales. Sin embargo, una nueva generación de embajadores está cambiando las reglas del juego: los influencers sintéticos, personajes creados con inteligencia artificial o animación 3D que, aunque no existen físicamente, generan niveles de interacción sorprendentes.
Nombres como Lil Miquela, Imma o Shudu ya forman parte de campañas de marcas globales como Prada, Calvin Klein o Samsung. Su impacto no radica únicamente en su estética digital, sino en su capacidad para conectar emocionalmente con el público, incluso siendo completamente virtuales.
«Estos personajes simulan expresiones humanas como la alegría, la sorpresa o la tristeza, lo que les permite establecer vínculos emocionales reales con sus audiencias», señala Kihara Llallico, especialista en innovación digital y docente de IDAT.
Un estudio reciente publicado en el Journal of Retailing and Consumer Services, analizó más de mil publicaciones de Lil Miquela en Instagram y encontró que las publicaciones donde expresaba emociones claras lograban mayor engagement, medido en número de ‘likes’, comentarios y alcance. La investigación demuestra que las emociones programadas, cuando se aplican de forma coherente con el contexto visual, generan una conexión similar a la que producen los influencers humanos.
Esta capacidad emocional se logra gracias al uso de tecnologías como Py-Feat, una herramienta que permite programar microexpresiones humanas a partir de análisis faciales con inteligencia artificial. «Estas expresiones pueden ser diseñadas con precisión para cada pieza de contenido, haciendo que el personaje virtual parezca más humano y cercano. Eso impacta directamente en el rendimiento de las campañas», explica Llallico.
Más allá del engagement, los influencers sintéticos ofrecen una ventaja estratégica para las marcas: el control total sobre la narrativa y la imagen del personaje. No hay margen para declaraciones polémicas, escándalos ni periodos de inactividad. Todo está guionado. Según una investigación sobre el fenómeno, estas figuras representan un nuevo tipo de celebridad creada específicamente para cumplir las expectativas del mercado digital.
Pero esta evolución también plantea desafíos. Uno de los principales es el conocido «valle inquietante», una sensación de incomodidad que aparece cuando un personaje parece humano, pero no del todo. Si las expresiones o gestos no están bien calibrados, pueden generar rechazo. Estudios recientes advierten que este efecto puede impactar negativamente en la percepción de la marca si no se maneja con precisión.
Aun así, todo indica que esta tendencia no es pasajera. Los influencers sintéticos representan una nueva etapa en la comunicación digital, donde las emociones pueden ser diseñadas y la conexión con el público no depende de un rostro real.
«Estamos ante un cambio profundo en la forma de relacionarnos con los contenidos digitales. Lo importante ya no es si el influencer es real o no, sino si logra emocionar y conectar con su audiencia», concluye Llallico.
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