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Gianluca Zanelatto nos revela el final de su trilogía con “Tu Lunar” – Agencia de Noticias Órbita

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Lima.- Tras la pasión y el conflicto, siempre hay un desenlace y una solución para el problema. La trilogía de Gianluca Zanelatto llega a su fin con el reciente single “Tu Lunar”, el tercer y último capítulo, que junto con “Mate” y “Remar”, significaron la serie de lanzamientos como parte de su producción conceptual.

Esta vez, lleno de un aura melancólico y también esperanzador, “Tu Lunar” es una canción tan suave como un susurro la cual habla de todo lo que podría salir bien dentro de una dura situación de pareja, así no lo sepas. El mismo cantautor señala: “Este tema habla de un final, no feliz sino abierto a distintos panoramas; de cuando ya las cosas salieron mal y nada te asegura que en el futuro, la relación vaya a salir bien. Y es que ya no hay chances ni probabilidades, sino aparece la decisión propia, pues uno decide quedarse, ya que el amor es una decisión de todos los días”.

Marcando un hecho sin precedentes en los trabajos de Gianluca Zanelatto, este fin de la trilogía nos muestra la primera canción en la cual él se encarga de toda la producción musical, y el beatmaking. Este single, disponible desde el 6 de agosto en todas las plataformas digitales, también cuenta con la participación de TIAN en las guitarras, la mezcla y mastering; asimismo, de todo el apoyo de La Cueva Music.

La pieza visual, dirigida por Den.PeroNuez nos muestra la continuación de la discusión y conflicto ocurrido entre la pareja interpretada por Zanelatto y Naïa Valdez, y dónde finalmente se los ve tratando de arreglar las cosas de manera progresiva, dando a entender que el amor entre ambos ya no es tan apasionado, sino más sutil y enfatizado en pequeñas acciones como la de estar al lado de la otra persona cuando te necesita.

Sobre Gianluca Zanelatto

Gianluca Zanelatto es un joven artista urbano de nacionalidad paraguaya-uruguaya que lleva radicando más de doce años en nuestro país. Esta situación lo hace sentir como un representante de la escena local urbana. Su éxito se evidencia en la rápida acogida por el público, logrando presentarse tanto en conocidas discotecas de la ciudad como en reconocidos medios de comunicación. Viene produciendo varios temas más de la mano de TIAN y todo el equipo de La Cueva Music.

Escúchalo en Spotify y YouTube.

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Mira el videoclip de “Tu Lunar”: https://www.youtube.com/watch?v=-sY2wuUd5qU



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Leyendas Pokémon: Z-A – Review: ¿Es realmente lo mejorcito en años?

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Ah, Pokémon… tengo una relación complicada con la saga. Es como ese tío o primo que a veces no soportas y quisieras no verlo nunca más, pero dentro de ti lo quieres porque es tu familia.

Bueno, así me siento con Pokémon: amo la franquicia, tengo tatuado a mi Pokémon favorito y colecciono mil cosas de ella. Pero a veces me dan juegos tan nauseabundos que uno no puede evitar admitir que son malos, pero que igual los vas a comprar.

Estas expectativas tenía con Pokémon Legends: Z-A. Después del fiasco técnico que fue Pokémon Legends: Arceus, esperaba un juego igual de nefasto. La pregunta que planteo en este review es: ¿Es un mal juego?

Dejemos primero un poco de contexto, porque este juego es un nuevo experimento de The Pokémon Company, como ya nos tiene acostumbrados últimamente. Al igual que su predecesor, este título busca probar mecánicas nuevas en la franquicia y ver si funcionan o no.

Este juego viene cargado de varios cambios importantes en mecánicas “básicas” de Pokémon, como lo son los gimnasios, las rutas y el funcionamiento del combate por turnos.

El nuevo sistema de ranking

¿Sistema de ranking? Sí, de ranking, amigo. Ya no tenemos los clásicos gimnasios, medallas y liga. Ahora hay un nuevo concepto que, adelanto, me gustó un montón.

Básicamente, los entrenadores en este juego tienen rango, como si estuvieran jugando Dota o LoL. El rango está asociado a una letra del abecedario: empiezas en la letra Z y debes escalar poco a poco hasta la letra A. ¿Acaso es una referencia al nombre?

Para subir de rango hay que ganar combates especiales, los cuales solo se desbloquean al conseguir cierta cantidad de puntos en las zonas de combate que solo se abren de noche. Y aquí aparece una mecánica rescatada de juegos anteriores: la transición entre el día y la noche.

Durante el día haces misiones, capturas y paseas por la ciudad; de noche, combates. El resultado es un loop de gameplay muy entretenido donde el tiempo se te pasa volando.

Pichu es clave

Las zonas de captura realmente no son un gran cambio: funcionan como las rutas clásicas. En este juego, la ciudad implementa áreas especiales donde humanos y Pokémon conviven.

Cada zona tiene sus propios Pokémon y algunos alfas. Aun así, hay ciertos bichos que puedes encontrar fuera de estas áreas. Por ejemplo, en una de estas zonas puedes hallar un Pichu. ¿Quién quiere uno? Ah, pero… ¿Raichu ahora tiene dos megaevoluciones, no? Seguro lo puedo capturar… o no. Se escapó el condenado. Igual tendré uno de todas maneras. Pichu es clave.

¿Misiones secundarias en Pokémon?

Algo nuevo (al menos para Pokémon) son las misiones secundarias. Ahora tienes que ayudar a la gente, porque al parecer la única policía de la ciudad no tiene ganas de trabajar y te manda a ti, un adolescente random, a hacer su trabajo. Horror y gloria.

¿Qué te dan las misiones? De todo: Pokémon, ítems o incluso objetos útiles para el competitivo.

Combate híbrido: turnos y tiempo real

¿Recuerdas las zonas de combate? Pues hay un par de cosas nuevas aquí. Ahora el combate es una mezcla entre tiempo real y combate por turnos.

Los Pokémon atacan con un cooldown entre ataques y, en teoría, se mueven contigo. Algunos movimientos pueden incluso esquivar ataques enemigos, algo innovador para la franquicia. Pero tengo que decirlo: no está bien ejecutado. Se siente torpe y desbalanceado. Ataques fuertes demoran demasiado y son fáciles de esquivar, mientras que los más débiles, con menos cooldown, se sienten más eficientes.
Habrá que ver cómo se ajusta el “meta” con el tiempo.

Algo curioso: puedes atacar entrenadores por sorpresa. Ya no es “¡Hey, tú! Te reto a un combate”, sino que literalmente puedes tirarle un bazucazo a su Pokémon antes de que te vea.

Eso te da ventaja en el combate: una mecánica rara, pero divertida.A menos que uses a Blastoise: esa porquería camina como escaldado, se demora 15 minutos en atacar y, para colmo, le dispara a la pared. Te odio, Blastoise.

Ahora hay jefes

Algo que sí me ha gustado muchísimo son las peleas contra bosses. Así es, ahora hay jefes en Pokémon.

El concepto es que algunos Pokémon megaevolucionan a la fuerza, lo cual les causa dolor, y debes ayudarlos derrotándolos para calmarlos, obteniendo su megapiedra. Cada jefe tiene sus propias mecánicas y, aunque no sean revolucionarias, se sienten frescas y divertidas para la saga.

Aspectos técnicos: el talón de Aquiles

Ahora sí, lo negativo. Los aspectos técnicos vuelven a ser el problema de siempre, y sabiendo el presupuesto del juego, es molesto.

Tenemos texturas planas y repetitivas, edificios que parecen cajas de cartón con ventanas sin relieve y personajes que se deshacen como si Thanos hubiera chasqueado los dedos. Si bien el framerate es estable (como siempre debió ser), el apartado gráfico y de animaciones es pobre y mediocre.

El arte no es malo: el concepto de una ciudad inspirada en París es hermoso, pero rápidamente se vuelve repetitivo y aburrido.

Además, la música es un loop interminable de las mismas canciones, matando uno de los puntos fuertes tradicionales de Pokémon. Esta es la primera entrega de la saga donde el soundtrack me deja completamente indiferente.

Historia y narrativa

¿Vale la pena por la historia? Bueno, como en casi todos los Pokémon, le falta profundidad, pero se siente fresca y entretenida.

El objetivo principal ya no es ser campeón, sino alcanzar rango A, ayudar a los Pokémon y a los ciudadanos. No cambia demasiado, pero sí se siente distinto. Y sí, Pokémon también puede reflejar la realidad: en una misión principal una banda criminal te extorsiona. Es como si el juego, en vez de estar basado en París, estuviera basado en Lima.

¿Vale la pena Leyendas Pokémon: Z-A?

Entonces, ¿Pokémon Legends: Z-A es un mal juego? No, es lo mejorcito de Pokémon en los últimos años.

A pesar de sus fallos técnicos, está muy por encima de Arceus o Escarlata. Sin embargo, la última década de la franquicia ha dejado mucho que desear, y ojalá este título marque un cambio.

Porque este juego me recordó algo muy importante: no importa si un título es gráficamente increíble o técnicamente pulido; lo esencial es que sea divertido de jugar. Y Pokémon Legends ZA lo es.

Me he divertido como un niño, a pesar de todo lo negativo. Y encima le dieron una megaevolución al mejor Pokémon de todos: Froslass. Qué linda esa señorita.

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Exdesarrollador de Halo critica el remake: “Lo están rompiendo sin razón”

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Microsoft presentó Halo: Campaign Evolved, el remake del clásico Halo: Combat Evolved, que llegará en 2026 y marcará el debut histórico de la saga en PlayStation 5. Sin embargo, Jaime Griesemer, uno de los diseñadores más influyentes del título original de Bungie, manifestó su inconformidad. El creativo señaló que los cambios introducidos por el nuevo estudio modifican de raíz el equilibrio y el ritmo que hicieron legendario al primer Halo.

¿Qué fue lo que no le gustó?

Griesemer, reconocido por haber diseñado la célebre fórmula de los “30 segundos de diversión”, publicó una serie de mensajes en X donde explicó, con detalle, por qué considera que el remake traiciona el diseño original. “No se supone que puedas subir el Warthog para atropellar a los Hunters. Coloqué rocas a propósito para que el jugador tuviera que enfrentarlos a pie. Cuando puedes romper las cajas, destruyes el encuentro”, escribió.

De acuerdo con el diseñador, la misión The Silent Cartographer estaba pensada para que el jugador aprendiera gradualmente cómo combatir a los Hunters. Es decir, primero debía enfrentarlos en campo abierto, luego en zonas oscuras y finalmente tener la ventaja con cohetes y vehículos. “Era una secuencia de tres actos sobre el dominio del enemigo. Ahora todo se mezcla y pierde impacto”, añadió.

Además, el exdesarrollador lamentó que el remake haya añadido árboles en el famoso “WooHoo Jump”. En sus palabras: “Pusieron árboles en el área de aterrizaje. Lame.” Según explicó, esa zona debía mantener un flujo libre y cinematográfico. De hecho, comparó los cambios con “el remix de una canción clásica que repite solo el coro una y otra vez”.

Griesemer criticó la inclusión del sprint infinito, ya que a su juicio “rompe las transiciones musicales y permite saltarse encuentros”. También cuestionó la decisión de colocar un contador de munición en el Needler, un arma que ya mostraba visualmente sus proyectiles. “Es la mejora más innecesaria de todas”, ironizó.

Por otra parte, el diseñador respondió a los usuarios que lo acusaron de ser nostálgico: “Lo hice bien y lo están rompiendo sin razón.” En otro mensaje agregó que eliminar elementos como los botiquines, el daño por caída y las recargas más lentas “vuelve el juego más fluido, pero menos interesante.”

Griesemer reflexionó sobre el desafío de modernizar Halo: “No es el inicio de los 2000. Halo es de su tiempo, quizá más que cualquier otra saga. Intentar modernizarlo lo rompe; intentar volver a 2001 es imposible.”

Sin embargo, no todos los veteranos de Bungie comparten su opinión. Marcus Lehto, exdirector de arte de Halo: Combat Evolved, celebró el trabajo del nuevo estudio Halo Studios (antes 343 Industries). “Me encanta hacia dónde va. El juego luce y se siente genuino. Es precioso, como siempre quisimos que fuera en 2001”, afirmó en X.

¿Podrá Halo Studios recuperar la magia?

Halo: Campaign Evolved llegará en 2026, probablemente coincidiendo con el 25 aniversario del original. Por lo consiguiente, el estudio aún tiene tiempo para escuchar las críticas y ajustar los detalles. El debate entre nostalgia y modernidad seguirá vivo.



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