Ciencia y Tecnología
Nokia prevé que los teléfonos desaparecerán en menos de 10 años para dar paso al metaverso
 
																								
												
												
											 
Hoy en día los teléfonos inteligentes o smartphones son una extensión más del cuerpo humano, encargados de la comunicación en masa y conectarnos con todo el mundo en un solo toque. Sin embargo, así como fueron disruptivos las últimas dos décadas, para el futuro podrían ser opacados por el metaverso. Al menos, eso es lo que asegura Nokia.
El gigante de las telecomunicaciones, que tuvo su apogeo tecnológico con modelos “indestructibles” como el Nokia 3310, dio sus impresiones sobre el futuro de estos dispositivos. Para el director de estrategia y tecnología de Nokia, Nishant Batra, prevé que el metaverso se convierta en una tecnología que lo consumirá todo a fines de esta década.
En particular, reemplazaría a los teléfonos inteligentes como la principal forma de comunicación. “Nuestra creencia es que este dispositivo será superado por una experiencia de metaverso en la segunda mitad de la década”, aseguró en una visita guiada a The Spokesman.
Barta sostiene que en 2030 ya no habrá smartphones, o mejor dicho, ya no se venderán este tipo de dispositivos. En cambio, visores de Realidad Virtual (VR) serían los protagonistas de esta nueva era.
Para Nokia, la tecnología es el medio para aumentar las capacidades del hombre, el modo en que se mezclan el mundo digital y el físico. Sobre este aspecto, Batra señala que en el futuro tendremos interfaces más personalizadas y únicas. En función de lograr que el metaverso sea un éxito, explica el ejecutivo, se necesitará una oferta de dispositivos asequibles y ergonómicos para realidad virtual y realidad aumentada.
“Los smartphones no tendrían las capacidades necesarias para ser parte de este nuevo paradigma”, asevera.

¿Qué es el metaverso?
Para saber qué es, primero es necesario entender su significado. La palabra “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”. Por tanto, hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.
En este caso, es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Es decir, realizar casi todas las acciones físicas y presenciales de manera digital/virtual y remota, todas de forma descentralizada.
Aunque el propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas, el concepto de metaverso no es suyo. De hecho, apareció hace décadas en el libro Snow Crash (2000), una historia de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson.
En palabras del escritor: “Mi idea surgió cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas. (…) Las palabras ‘avatar’ (en el sentido en que es usado en esta novela) así como ‘metaverso’, son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como ‘realidad virtual’) eran demasiado imprecisos para ser usados”.
Perspectiva de Nokia sobre el futuro de la tecnología
Cuando Nokia piensa en 2030, el panorama es muy diferente de la realidad actual. El Metaverso es sin duda una gran apuesta de futuro, incluso Apple estaría cerca de lanzar sus gafas. Pero lo que es evidente es que mucho tienen que cambiar los dispositivos para acceder a él para que se convierta en algo tan natural como llevar el móvil en el bolsillo.
“La adopción generalizada de la tecnología tanto por parte de las corporaciones como de los consumidores será fundamental para que realmente despegue, y esto también dependerá de la disponibilidad de dispositivos VR y AR asequibles, ergonómicos y conectados de forma inalámbrica”, dijo.
En el metaverso del consumidor, los ingresos de los espacios virtuales donde las personas interactúan dependerán del atractivo para el mismo. Por tanto, la monetización estará fragmentada, con crecimiento hasta 2026, según las estimaciones de Nokia. El éxito vendrá si hay aceptación para usos múltiples, como juegos, interacciones sociales y viajes virtuales, apuntó Batra.
Ciencia y Tecnología
Leyendas Pokémon: Z-A – Review: ¿Es realmente lo mejorcito en años?
 
														Ah, Pokémon… tengo una relación complicada con la saga. Es como ese tío o primo que a veces no soportas y quisieras no verlo nunca más, pero dentro de ti lo quieres porque es tu familia.
Bueno, así me siento con Pokémon: amo la franquicia, tengo tatuado a mi Pokémon favorito y colecciono mil cosas de ella. Pero a veces me dan juegos tan nauseabundos que uno no puede evitar admitir que son malos, pero que igual los vas a comprar.
Estas expectativas tenía con Pokémon Legends: Z-A. Después del fiasco técnico que fue Pokémon Legends: Arceus, esperaba un juego igual de nefasto. La pregunta que planteo en este review es: ¿Es un mal juego?
Dejemos primero un poco de contexto, porque este juego es un nuevo experimento de The Pokémon Company, como ya nos tiene acostumbrados últimamente. Al igual que su predecesor, este título busca probar mecánicas nuevas en la franquicia y ver si funcionan o no.
Este juego viene cargado de varios cambios importantes en mecánicas “básicas” de Pokémon, como lo son los gimnasios, las rutas y el funcionamiento del combate por turnos.
El nuevo sistema de ranking
¿Sistema de ranking? Sí, de ranking, amigo. Ya no tenemos los clásicos gimnasios, medallas y liga. Ahora hay un nuevo concepto que, adelanto, me gustó un montón.
Básicamente, los entrenadores en este juego tienen rango, como si estuvieran jugando Dota o LoL. El rango está asociado a una letra del abecedario: empiezas en la letra Z y debes escalar poco a poco hasta la letra A. ¿Acaso es una referencia al nombre?

Para subir de rango hay que ganar combates especiales, los cuales solo se desbloquean al conseguir cierta cantidad de puntos en las zonas de combate que solo se abren de noche. Y aquí aparece una mecánica rescatada de juegos anteriores: la transición entre el día y la noche.
Durante el día haces misiones, capturas y paseas por la ciudad; de noche, combates. El resultado es un loop de gameplay muy entretenido donde el tiempo se te pasa volando.

Pichu es clave
Las zonas de captura realmente no son un gran cambio: funcionan como las rutas clásicas. En este juego, la ciudad implementa áreas especiales donde humanos y Pokémon conviven.
Cada zona tiene sus propios Pokémon y algunos alfas. Aun así, hay ciertos bichos que puedes encontrar fuera de estas áreas. Por ejemplo, en una de estas zonas puedes hallar un Pichu. ¿Quién quiere uno? Ah, pero… ¿Raichu ahora tiene dos megaevoluciones, no? Seguro lo puedo capturar… o no. Se escapó el condenado. Igual tendré uno de todas maneras. Pichu es clave.
¿Misiones secundarias en Pokémon?
Algo nuevo (al menos para Pokémon) son las misiones secundarias. Ahora tienes que ayudar a la gente, porque al parecer la única policía de la ciudad no tiene ganas de trabajar y te manda a ti, un adolescente random, a hacer su trabajo. Horror y gloria.
¿Qué te dan las misiones? De todo: Pokémon, ítems o incluso objetos útiles para el competitivo.
Combate híbrido: turnos y tiempo real
¿Recuerdas las zonas de combate? Pues hay un par de cosas nuevas aquí. Ahora el combate es una mezcla entre tiempo real y combate por turnos.
Los Pokémon atacan con un cooldown entre ataques y, en teoría, se mueven contigo. Algunos movimientos pueden incluso esquivar ataques enemigos, algo innovador para la franquicia. Pero tengo que decirlo: no está bien ejecutado. Se siente torpe y desbalanceado. Ataques fuertes demoran demasiado y son fáciles de esquivar, mientras que los más débiles, con menos cooldown, se sienten más eficientes.
Habrá que ver cómo se ajusta el “meta” con el tiempo.

Algo curioso: puedes atacar entrenadores por sorpresa. Ya no es “¡Hey, tú! Te reto a un combate”, sino que literalmente puedes tirarle un bazucazo a su Pokémon antes de que te vea.
Eso te da ventaja en el combate: una mecánica rara, pero divertida.A menos que uses a Blastoise: esa porquería camina como escaldado, se demora 15 minutos en atacar y, para colmo, le dispara a la pared. Te odio, Blastoise.
Ahora hay jefes
Algo que sí me ha gustado muchísimo son las peleas contra bosses. Así es, ahora hay jefes en Pokémon.
El concepto es que algunos Pokémon megaevolucionan a la fuerza, lo cual les causa dolor, y debes ayudarlos derrotándolos para calmarlos, obteniendo su megapiedra. Cada jefe tiene sus propias mecánicas y, aunque no sean revolucionarias, se sienten frescas y divertidas para la saga.

Aspectos técnicos: el talón de Aquiles
Ahora sí, lo negativo. Los aspectos técnicos vuelven a ser el problema de siempre, y sabiendo el presupuesto del juego, es molesto.
Tenemos texturas planas y repetitivas, edificios que parecen cajas de cartón con ventanas sin relieve y personajes que se deshacen como si Thanos hubiera chasqueado los dedos. Si bien el framerate es estable (como siempre debió ser), el apartado gráfico y de animaciones es pobre y mediocre.

El arte no es malo: el concepto de una ciudad inspirada en París es hermoso, pero rápidamente se vuelve repetitivo y aburrido.
Además, la música es un loop interminable de las mismas canciones, matando uno de los puntos fuertes tradicionales de Pokémon. Esta es la primera entrega de la saga donde el soundtrack me deja completamente indiferente.
Historia y narrativa
¿Vale la pena por la historia? Bueno, como en casi todos los Pokémon, le falta profundidad, pero se siente fresca y entretenida.
El objetivo principal ya no es ser campeón, sino alcanzar rango A, ayudar a los Pokémon y a los ciudadanos. No cambia demasiado, pero sí se siente distinto. Y sí, Pokémon también puede reflejar la realidad: en una misión principal una banda criminal te extorsiona. Es como si el juego, en vez de estar basado en París, estuviera basado en Lima.

¿Vale la pena Leyendas Pokémon: Z-A?
Entonces, ¿Pokémon Legends: Z-A es un mal juego? No, es lo mejorcito de Pokémon en los últimos años.
A pesar de sus fallos técnicos, está muy por encima de Arceus o Escarlata. Sin embargo, la última década de la franquicia ha dejado mucho que desear, y ojalá este título marque un cambio.
Porque este juego me recordó algo muy importante: no importa si un título es gráficamente increíble o técnicamente pulido; lo esencial es que sea divertido de jugar. Y Pokémon Legends ZA lo es.
Me he divertido como un niño, a pesar de todo lo negativo. Y encima le dieron una megaevolución al mejor Pokémon de todos: Froslass. Qué linda esa señorita.
Ciencia y Tecnología
Exdesarrollador de Halo critica el remake: “Lo están rompiendo sin razón”
 
														Microsoft presentó Halo: Campaign Evolved, el remake del clásico Halo: Combat Evolved, que llegará en 2026 y marcará el debut histórico de la saga en PlayStation 5. Sin embargo, Jaime Griesemer, uno de los diseñadores más influyentes del título original de Bungie, manifestó su inconformidad. El creativo señaló que los cambios introducidos por el nuevo estudio modifican de raíz el equilibrio y el ritmo que hicieron legendario al primer Halo.
¿Qué fue lo que no le gustó?
Griesemer, reconocido por haber diseñado la célebre fórmula de los “30 segundos de diversión”, publicó una serie de mensajes en X donde explicó, con detalle, por qué considera que el remake traiciona el diseño original. “No se supone que puedas subir el Warthog para atropellar a los Hunters. Coloqué rocas a propósito para que el jugador tuviera que enfrentarlos a pie. Cuando puedes romper las cajas, destruyes el encuentro”, escribió.
De acuerdo con el diseñador, la misión The Silent Cartographer estaba pensada para que el jugador aprendiera gradualmente cómo combatir a los Hunters. Es decir, primero debía enfrentarlos en campo abierto, luego en zonas oscuras y finalmente tener la ventaja con cohetes y vehículos. “Era una secuencia de tres actos sobre el dominio del enemigo. Ahora todo se mezcla y pierde impacto”, añadió.
Además, el exdesarrollador lamentó que el remake haya añadido árboles en el famoso “WooHoo Jump”. En sus palabras: “Pusieron árboles en el área de aterrizaje. Lame.” Según explicó, esa zona debía mantener un flujo libre y cinematográfico. De hecho, comparó los cambios con “el remix de una canción clásica que repite solo el coro una y otra vez”.
Griesemer criticó la inclusión del sprint infinito, ya que a su juicio “rompe las transiciones musicales y permite saltarse encuentros”. También cuestionó la decisión de colocar un contador de munición en el Needler, un arma que ya mostraba visualmente sus proyectiles. “Es la mejora más innecesaria de todas”, ironizó.
Por otra parte, el diseñador respondió a los usuarios que lo acusaron de ser nostálgico: “Lo hice bien y lo están rompiendo sin razón.” En otro mensaje agregó que eliminar elementos como los botiquines, el daño por caída y las recargas más lentas “vuelve el juego más fluido, pero menos interesante.”
Griesemer reflexionó sobre el desafío de modernizar Halo: “No es el inicio de los 2000. Halo es de su tiempo, quizá más que cualquier otra saga. Intentar modernizarlo lo rompe; intentar volver a 2001 es imposible.”
Sin embargo, no todos los veteranos de Bungie comparten su opinión. Marcus Lehto, exdirector de arte de Halo: Combat Evolved, celebró el trabajo del nuevo estudio Halo Studios (antes 343 Industries). “Me encanta hacia dónde va. El juego luce y se siente genuino. Es precioso, como siempre quisimos que fuera en 2001”, afirmó en X.
¿Podrá Halo Studios recuperar la magia?
Halo: Campaign Evolved llegará en 2026, probablemente coincidiendo con el 25 aniversario del original. Por lo consiguiente, el estudio aún tiene tiempo para escuchar las críticas y ajustar los detalles. El debate entre nostalgia y modernidad seguirá vivo.
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