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Todas las decepciones y fracasos de PlayStation

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Todas las decepciones y fracasos de PlayStation

Sony construyó con PlayStation un legado de éxito en la industria gamer, con ventas millonarias y consolas históricas como PS2 o PS4. Sin embargo, la actual generación y la última década muestran que incluso los gigantes cometen errores. De hecho, desde el fracaso comercial de PlayStation Classic (2018) hasta la apuesta rota por la realidad virtual con PS VR2 (2023) y los polémicos juegos como servicio de PS5 (2020–2025), la compañía japonesa acumuló promesas incumplidas, desconexión con su comunidad y proyectos que terminaron en decepciones. Estos tropiezos, lejos de ser anécdotas, se convierten en claves para entender el presente y el futuro de PlayStation.

El fiasco de la PlayStation Classic

En plena fiebre retro, Sony lanzó en 2018 la PlayStation Classic, buscando imitar el éxito de la NES y SNES Mini. Tenía todo para triunfar, pero arruinó la propuesta con malas decisiones:

  • Solo incluyó 20 juegos, con ausencias dolorosas como Crash Bandicoot, Gran Turismo, Silent Hill o Castlevania: Symphony of the Night
  • Además, varios títulos usaron la versión europea PAL (50 Hz), que en regiones NTSC corría más lento y con peor rendimiento
  • El emulador PCSX ReARMed provocó fallos gráficos y ofreció una experiencia inferior a la de emuladores caseros gratuitos
  • Sony también entregó mandos originales sin sticks analógicos, lo que limitaba la jugabilidad
  • El precio de salida alcanzó los 99 dólares, casi igual que la SNES Classic pero con mucho menos valor

Como resultado, la consola vendió 120.000 unidades en su primera semana en Japón, pero en EE. UU. fracasó, obligando a rebajarla a 20 dólares en apenas seis meses. Inclusive, la comunidad terminó hackeándola para añadir juegos, confirmando que el producto llegó al mercado a medio hacer.

PS VR2: ¿la nueva PS Vita?

Tras el éxito moderado de las primeras PS VR (2016), Sony lanzó en febrero de 2023 las PlayStation VR2 para PS5. El objetivo era claro: consolidar su apuesta por la realidad virtual. Sin embargo, el resultado fue un golpe de realidad:

  • No ofrecieron retrocompatibilidad con los juegos de PS VR1
  • El catálogo inicial resultó pobre, sin un killer app propio de PlayStation Studios
  • El precio de lanzamiento se fijó en 730 dólares, incluso más caro que la propia PS5
  • Se trataba de un mercado de nicho, difícil de vender con simples tráilers en YouTube

Como consecuencia, las ventas se mantuvieron discretas y el interés cayó rápidamente. Sony reaccionó bajando el precio y habilitando compatibilidad con PC, pero ya era demasiado tarde. Tal como ocurrió con PS Vita, un hardware prometedor quedó atrapado entre mala estrategia y falta de apoyo.

Comunicación rota y promesas incumplidas

Una de las grandes decepciones de la era PS5 no recae únicamente en el hardware, sino también en la narrativa de la marca. Sony pasó de los grandes eventos del E3 y la PlayStation Experience, que generaban ilusión con anuncios espectaculares, a depender de los State of Play y Showcase. Ahora bien, desde 2020 ningún evento superó la presentación Future of Gaming, y llevan más de dos años sin un gran Showcase.

Por otra parte, el desencanto aumentó cuando títulos presentados como exclusivos de PS5 como Horizon: Forbidden West, Gran Turismo 7 o God of War: Ragnarok terminaron saliendo también en PS4 y otros incluso llegaron a PC. Incluso Jim Ryan, entonces CEO de PlayStation, había prometido lo contrario con su célebre frase: “Siempre hemos dicho que creemos en las generaciones…”.

En todo caso, la realidad es clara. Hasta hoy ningún gran estudio de PlayStation lanzó una nueva IP exclusiva para PS5. Solo Returnal y Astro Bot se salvan, dejando al público con hambre de innovación.

El gran tropiezo: juegos como servicio

La mayor pesadilla de esta generación nació con la obsesión de Sony por los juegos como servicio (GaaS). En 2022 la empresa anunció hasta 10–13 proyectos de este tipo en desarrollo, pero la mayoría terminaron cancelados o en el limbo.

Por ejemplo:

  • Concord, tras 8 años de desarrollo y cientos de millones invertidos, se convirtió en un símbolo de derroche
  • El multijugador de The Last of Us fue cancelado pese a pertenecer a una IP poderosa
  • Fairgame$, de Haven Studios, se retrasó a 2026 tras pruebas poco alentadoras. Perdió a Jade Raymond y a Daniel Drapeau, aumentando la incertidumbre. Aun así, Haven sigue contratando y mantiene el desarrollo bajo Marie-Eve Danis y Pierre-François Sapinski
  • Marathon, de Bungie, sufrió críticas durante su Alpha y retrasos en su lanzamiento, además de enfrentar controversias por plagio y problemas internos, aunque se mantiene en desarrollo con fecha prevista antes de marzo de 2026

En contraste, la única excepción positiva fue Helldivers II, desarrollado por Arrowhead, un estudio externo a PlayStation Studios. Esto significa que Sony no encontró la fórmula interna para competir con Fortnite, Destiny o Apex Legends.

Otros tropiezos de hardware en la historia reciente

Sony también acumuló fracasos fuera de sus consolas principales:

  • PS Vita (2011): le fue mal a pesar de ser una portátil potente con juegos destacados como Tearaway y Gravity Rush, debido a la falta de apoyo de Sony y recursos limitados para desarrollarla junto a PS3 y PS4. Decisiones técnicas costosas, como las tarjetas de memoria propietarias y el panel táctil trasero, junto con la eliminación de funciones como la salida de video, afectaron la experiencia del usuario. Además, la competencia de móviles y la Nintendo 3DS eclipsó su mercado, dificultando su éxito comercial
  • PSP Go (2009): demasiado cara, sin lector físico y con catálogo reducido
  • PlayStation TV (2013): microconsola sin identidad ni catálogo atractivo

De modo idéntico, todas repitieron el mismo patrón: buenas ideas mal ejecutadas, precios desalineados y poco soporte. Si comparamos los tropiezos de PlayStation con la industria en general, descubrimos que forman parte de una larga tradición de fracasos: la Atari Jaguar, la Apple Pippin, la Sega Saturn o la Nintendo Wii U también prometieron mucho y vendieron poco. A diferencia de ellas, Sony mantuvo sus éxitos en consolas principales, lo que le dio margen para equivocarse sin salirse del juego.

¿Sigue siendo intocable PlayStation?

PlayStation se quiera o no sigue siendo líder indiscutible, pero esta generación evidenció que no basta con el prestigio ni la nostalgia. En definitiva, PS VR2, los juegos como servicio y la Classic demostraron que sin catálogo sólido, estrategia clara y comunicación honesta, incluso Sony puede fallar. En conclusión, estos tropiezos enseñan una lección clave. La memoria gamer nunca olvida.

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Criterios para elegir una tablet de trabajo creativo 

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Criterios para elegir una tablet de trabajo creativo 


Un análisis especializado evalúa la evolución de las tablets frente a las laptops en el trabajo de creativos

LIMA, Perú. Ilustrar, retocar fotografías, editar videos o revisar una presentación no exige permanecer frente al mismo escritorio. Sin embargo, no todas las tablets responden de la misma manera a un flujo de trabajo profesional. Antes de seleccionar un equipo, conviene evaluar la calidad de la pantalla, la respuesta del lápiz óptico, las aplicaciones compatibles, el sistema de cámaras y los accesorios disponibles. Estos factores determinan si un dispositivo móvil puede reemplazar a una computadora portátil en las rutinas de diseñadores, ilustradores, fotógrafos y creadores de contenido. 

Aparte de la portabilidad física, la capacidad de procesamiento visual y la autonomía operativa resultan decisivas para evitar interrupciones en la producción gráfica. La integración de estos elementos define el rendimiento final del usuario en entornos alejados del estudio tradicional. 

¿Qué características deben revisarse en la pantalla y el color?

Un panel de gran tamaño facilita mantener visibles el lienzo, las herramientas de edición y las imágenes de referencia dentro de una misma interfaz. No obstante, la dimensión del espacio no constituye el único criterio de evaluación. También conviene revisar la resistencia frente a los reflejos de la luz ambiental y la consistencia en la reproducción cromática, sobre todo al procesar material para fotografía, video o piezas destinadas a impresión. 

Como referencia técnica dentro de la industria, la HUAWEI MatePad Pro Max utiliza una pantalla OLED flexible de 13.2 pulgadas con resolución 3K y cobertura de la gama cromática P3. En su edición PaperMatte, el tratamiento del panel reduce hasta el 99% de las interferencias ocasionadas por la luz del entorno, de acuerdo con pruebas de laboratorio. Esta propiedad ayuda a conservar la visibilidad directa cerca de ventanas o bajo fuentes de iluminación artificial. 

¿Cómo influyen la respuesta del lápiz y las aplicaciones en el dibujo?

Para ilustrar o redactar a mano alzada, es importante evaluar tanto la sensibilidad del estilete como el programa que procesará los trazos. La presión variable ajusta el grosor o la intensidad de la línea, mientras que una latencia reducida permite que el movimiento aparezca en la superficie sin demoras perceptibles. 

En este apartado, el complemento HUAWEI M-Pencil Pro admite más de 10.000 niveles de detección de presión y ofrece compatibilidad con el software GoPaint. La plataforma incluye más de 100 pinceles, 70 configuraciones y herramientas para gestionar texturas o capas. De esta manera, el sistema acompaña el desarrollo de proyectos desde el boceto inicial hasta la ilustración digital terminada. 

Aparte del trazado artístico, la disponibilidad de programas operativos condiciona la utilidad diaria del dispositivo. La mencionada MatePad Pro Max incorpora la suite WPS Office para la gestión de documentos, hojas de cálculo y presentaciones, además de Wondershare Filmora para editar secuencias de video. Estas aplicaciones resuelven ajustes y avances fuera de la oficina, aunque para proyectos de alta complejidad técnica se requiere verificar si el flujo de trabajo completo puede ejecutarse en la tablet o si debe continuar en un programa de escritorio. 

¿Cómo se gestiona la captura de referencias visuales y los accesorios?

Los creadores visuales suelen trabajar con referencias del entorno. Un sistema de cámaras integrado permite registrar documentos, productos, materiales o escenas reales para intervenirlos directamente sin transferir archivos entre diferentes plataformas. 

La cámara trasera de 50 MP incorporada en el equipo añade el sistema True-to-Colour, el cual analiza la información cromática de la escena. La función mejora en un 120% la precisión del color frente a entregas previas de la marca. Si bien agiliza la recolección de archivos de trabajo, este componente no sustituye a una cámara fotográfica especializada cuando el proyecto exige controles ópticos o archivos de formato profesional. 

Por último, la selección de complementos responde al tipo de tarea habitual. Quienes redactan o editan presentaciones requieren teclados físicos y ratones móviles; en cambio, los ilustradores priorizan la precisión de las puntas del estilete. El modelo de lápiz citado ofrece tres puntas intercambiables orientadas al dibujo, la escritura y los trazos finos, además de accesos directos configurables hacia aplicaciones de notas.  Asimismo, los equipos se encuentran disponibles en cadenas comerciales como Hiraoka, Ripley, Falabella y Mercado Libre



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Presentan primera plataforma digital peruana sobre khipus

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Presentan primera plataforma digital peruana sobre khipus


La Universidad del Pacífico presenta la primera plataforma interactiva del Perú para investigar khipus

Lima, octubre  2026. La Universidad del Pacífico presentó la plataforma web del Proyecto Khipus, la primera iniciativa interactiva y de libre acceso en el Perú dedicada al estudio sistemático de este patrimonio prehispánico. El ecosistema digital combina investigación histórica, ciencia de datos y visualizaciones tridimensionales en un único entorno de libre consulta para científicos, estudiantes y gestores culturales de todo el mundo. 

El desarrollo institucional responde a la necesidad de centralizar documentación especializada que tradicionalmente permanecía dispersa en archivos o colecciones de difícil acceso. A través de esta propuesta abierta, la casa de estudios busca facilitar la comparación y exploración de datos sobre el sistema de registro utilizado en los Andes. 

¿Cómo funciona la tecnología empleada en el Proyecto Khipus?

La plataforma integra más de 300 documentos pertenecientes al Archivo Radicati, catalogados en el marco de la investigación, junto con modelos digitales de las piezas. Los objetos tridimensionales se generan automáticamente mediante un proceso programado en Python y Blender, el cual procesa una base de datos con más de 60 categorías técnicas. Cuando la información registrada se corrige o amplía, las representaciones se actualizan de forma automática, reduciendo la necesidad de manipular físicamente el material sensible custodian en los museos. 

Aparte de resguardar el patrimonio físico, el sistema consolida un repositorio técnico articulado por la carrera de Humanidades Digitales y el Vicretectorado de Investigación de la institución. Como punto de partida, el equipo analizó una colección de 29 piezas estudiada por el investigador Carlo Radicati di Primeglio a mediados del siglo XX. 

¿Qué alianzas respaldan el desarrollo de la investigación?

La iniciativa de la Universidad del Pacífico toma como base la colección custodiada por el Museo de Arte de Lima (MALI), perteneciente a la Fundación Temple Radicati de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM). Asimismo, el trabajo interdisciplinario cuenta con la asesoría académica de especialistas vinculados a la Universidad de Harvard y la Universidad de St Andrews. 

Cecilia Pardo, profesora e investigadora de la UP y miembro del proyecto Khipus, destacó el valor del cruce entre ciencia y cultura: «En la Universidad del Pacífico creemos que la investigación de frontera no ocurre solo en los laboratorios de ciencias exactas: también sucede cuando ponemos tecnología de punta al servicio de las humanidades y del patrimonio cultural. El Proyecto Khipus es un ejemplo de esa visión: una iniciativa interdisciplinaria, colaborativa y abierta, que refleja el compromiso de nuestra universidad con generar conocimiento relevante para el Perú y el mundo». 

¿Cuál es el impacto de las Humanidades Digitales en el país?

Frente a un campo de estudio tradicionalmente fragmentado, la propuesta académica ofrece un espacio de consulta permanente para la comunidad científica internacional. No es solo que el sistema facilite el examen detallado de las cuerdas y nudos, sino que también establece un estándar para la preservación virtual de bienes patrimoniales en la región andina. 

Tanto para docentes como para alumnos, la disponibilidad de este recurso en el portal https://khipus.up.edu.pe/ marca un hito en la divulgación cultural peruana. Con esta plataforma, la Universidad del Pacífico posiciona al país a la vanguardia de las tecnologías aplicadas a la memoria histórica de la humanidad.



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