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Niños peruanos crean videojuegos para frenar el acoso escolar en los colegios – Agencia de Noticias Órbita

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Según el portal Síseve, plataforma contra el acoso escolar del Ministerio de Educación, solo en octubre del presente año la violencia escolar ascendió a 1730 casos reportados de bullying y 97 casos de ciberbullying.

Si bien estas cifras crecieron con el retorno a la presencialidad dentro de los colegios, también se incrementaron las iniciativas que buscan frenar su avance, así como los niños, niñas y adolescentes que toman mayor conciencia en torno a estos temas.

En el marco del Game Jam 2022, concurso gratuito de la escuela de programación Crack The Code que tiene el objetivo de concientizar a niños y jóvenes sobre la lucha contra el bullying a través de la programación, menores de edad de entre 11 y 14 años han creado diversos videojuegos en torno a esta problemática que aqueja al país. ¡Aquí te los presentamos!

● Sebastián Rodríguez creó su videojuego, donde Lucía es un personaje del juego que sufre de bullying. Ante esta situación, el jugador controla a otros personajes que son amigos de ella y tiene la opción de seleccionar distintos consejos para dar a la niña y que sepa cómo abordar su problema.

● También está el videojuego de Samuel Mojica, que se basó en su propia historia de bullying para programar el suyo. En ese sentido, el protagonista del juego puede moverse por cuatro mapas diferentes (una cafetería, un parque, las afueras del colegio y un aula escolar) en los que puede recoger objetos que le otorgan valores y soluciones para afrontar su problema: apoyo familiar, confianza, amor propio, diálogo. También tiene su propio toque personal con objetos que ayudan a Samuel (el creador) a sentirse mejor en la vida real, como libros de consejos, pancakes, entre otros.

● Otro de los videojuegos es de Juan Esteban que también se inspiró en su historia personal de bullying. El personaje de su juego enfrenta a sus maltratadores con objetos que dotan de conocimiento, bondad y reflexiones positivas a los bullies para que cambien y se lleven mejor con los demás. La lección es que, con una mejor comprensión, se resuelven los conflictos de manera pacífica y todos podemos convivir bien.

● Pablo Villa tiene su juego “Valery’s Life”, donde Valeria es la protagonista de este videojuego RPG. Es en un sueño de ella donde se dan los acontecimientos del juego, donde la chica sufre de bullying y el jugador debe hacerla atravesar distintos obstáculos para que ella pueda quedar a salvo. Este título destaca por contener muchos elementos de un videojuego profesional y por utilizar una música bastante bien pensada para su trama.

● Por ese mismo lado, el videojuego de Juan Muñoz tiene como protagonista de su juego a un niño que se debe escapar del bully que lo acosa. En el gameplay cuenta con distintas alternativas sobre cómo encarar la situación, pero solo una termina con un buen final. Es posible atacar al bully, pero el juego solo tiene un cierre seguro para el protagonista cuando este hace lo más razonable y recomendado para estos casos: huir y pedir ayuda a un adulto.

● Otro de los videojuegos es el de Andrés García, donde el protagonista se encuentra en un colegio con sus distintos ambientes divididos en un mapa. Allí, sus bullies lo están buscando y él debe esconderse en distintos lugares para eludirlos y poder llegar a pedir ayuda a la oficina del director. En su camino se encontrará con otros niños y niñas que son acosados y a los que deberá ayudar.

Al respecto, María del Mar Vélez, fundadora y CEO de Crack the Code, comenta que “ahora que nuestros hijos e hijas se encuentran en un periodo de vacaciones, debemos reforzar sus capacidades para enfrentar una situación de acoso escolar. Es en ese sentido que la programación de videojuegos puede ser una buena alternativa para escuchar su sentir y ayudarlo a plantear una solución que es uno de los objetivos que tenemos con el Game Jam de esta edición”.

Para más información en torno a los cursos vacacionales de Crack The Code, no te olvides visitar su página web: https://www.crackthecode.la/.



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Supercell anuncia el cierre definitivo de Squad Busters en 2026

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Supercell ha confirmado que Squad Busters, su título multijugador lanzado en mayo de 2024, cerrará definitivamente durante la segunda mitad de 2026. La compañía explicó que, aunque el juego alcanzó cerca de 100 millones de dólares en ingresos en su primer año y medio, no logró cumplir con las expectativas internas ni con las de su comunidad de jugadores.

A partir de hoy, las compras dentro de la aplicación han sido desactivadas, y se espera que la última actualización llegue en diciembre de 2025. Los jugadores que hayan realizado compras este año podrán transferir su valor a otros títulos del estudio, como Clash Royale, Brawl Stars, Clash of Clans, Hay Day o Boom Beach.

Un experimento fallido, según la propia Supercell

En un comunicado oficial, la empresa reconoció que Squad Busters fue un intento por acelerar su proceso de desarrollo y lanzar un producto sin pasar por periodos de beta. “Queríamos ser más rápidos, arriesgarnos más y aprender directamente de un público global en vez de esperar años en un lanzamiento limitado. Lo que hemos aprendido es que lo hicimos mal”, admitió el equipo.

Supercell explicó que, a inicios de 2025, se enfrentó a una decisión clave: aceptar que el juego no crecería como fenómeno global o apostar por un giro creativo. Optaron por lo segundo, pero tras varios meses de trabajo, concluyeron que el proyecto no alcanzaría sus ambiciones.

Una despedida progresiva

La compañía detalló que, tras la actualización de diciembre, el juego seguirá disponible para descarga y juego por un tiempo limitado, hasta su cierre definitivo en algún punto de 2026, aunque no antes de mediados de año.

Supercell cerró el comunicado reafirmando su filosofía de aprender de los fracasos y agradeciendo el apoyo de los jugadores. Con esta decisión, el estudio finlandés busca concentrar sus esfuerzos en proyectos con mayor potencial de impacto global, manteniendo viva su reputación como uno de los desarrolladores más influyentes del sector móvil.



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Epic Games ofrece una skin exclusiva de Resident Evil Requiem en Fortnite para quienes reserven el juego en su tienda

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Epic Games ha anunciado una estrategia particular para impulsar las reservas de Resident Evil Requiem en la Epic Games Store: los jugadores que preordenen el título recibirán una skin exclusiva de Grace Ashcroft, la protagonista del juego, tanto en Fortnite como en forma de contenido adicional dentro de Requiem.

El incentivo, revelado en el blog oficial de Epic, busca atraer a los fans de la franquicia de Capcom a su plataforma digital en lugar de Steam, a cuatro meses del lanzamiento oficial del juego. La skin, llamada Apocalypse, estará disponible en Fortnite a partir de marzo de 2026, coincidiendo con la llegada del título al mercado.

Una alianza estratégica entre dos gigantes del videojuego

Según el anuncio, Resident Evil Requiem contará con dos versiones disponibles en la Epic Games Store: Standard y Deluxe. La primera incluye únicamente el juego base, mientras que la edición Deluxe añade un paquete de cinco trajes, cuatro skins de armas, dos filtros visuales, dos amuletos y otros extras cosméticos.

La colaboración entre Capcom y Epic Games no resulta sorprendente. Fortnite ya ha incluido a otros personajes de la saga, como Leon Kennedy y Claire Redfield, dentro del set Raccoon City Survivors. Con la llegada de Grace Ashcroft, la protagonista de Requiem, el crossover continúa expandiendo la presencia de Resident Evil en el popular battle royale.

Un incentivo que divide opiniones entre los jugadores

Aunque muchos fans celebran la idea de ver nuevamente un crossover entre franquicias, otros critican la práctica de usar contenido exclusivo como incentivo de reserva, especialmente cuando aún faltan meses para el lanzamiento. Algunos jugadores recuerdan que los preorders con bonificaciones pueden generar expectativas difíciles de cumplir, como ha sucedido con otros grandes estrenos en el pasado.

Sin embargo, Epic confía en que la popularidad de Fortnite y el atractivo visual de Grace Ashcroft sirvan para fortalecer su posición frente a Steam en la competencia por las ventas digitales. Con el lanzamiento de Resident Evil Requiem cada vez más cerca, la batalla por la atención y las reservas entre las plataformas digitales apenas comienza. Aunque es prácticamente un hecho de que el título logrará muchas ventas, independientemente de la plataforma.



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