Connect with us

Ciencia y Tecnología

Pokémon Espada y Escudo – Retroreview: Entre el filo del cambio y la protección de la saga

Limaaldia.pe

Published

on

Analizado en Nintendo Switch

Al momento de uno reseñar un juego hay demasiados factores detrás, el apartado artístico, la música, la nostalgia o incluso las expectativas. Hay un sinfín de elementos que influyen en cómo uno critica un juego. Pero siempre se resume en una sola cosa: en el gusto propio.

Siempre he pensado que hay obras que, aunque sean malas, pueden encantarle a alguien. Y al revés, hay joyas que simplemente no conectan con todo el mundo. Eso es lo que hace que los videojuegos sean arte: existen, pero su valor dependerá de quién los juegue.

Desde pequeño he amado Pokémon, me ha acompañado toda la vida, tanto en los juegos como en el anime. Pero Pokémon Espada y Escudo… fue un golpe. Fue el primer juego físico de la saga que tuve. Aunque ya había escuchado todas las críticas negativas, yo ahí estaba, pegado a la pantalla, disfrutándolo como un desquiciado.

Años después, le sigo teniendo un cariño enorme a Espada y Escudo. Sin embargo, hay que ser honestos: por más amor y nostalgia que le tenga… es un juego mediocre.

Bienvenidos a Galar 

En la octava generación nos encontramos con Galar, una región inspirada en el Reino Unido. Desde el primer vistazo se pueden ver las influencias británicas. Calles empedradas, casas victorianas y fábricas humeantes, toda una mezcla muy bien lograda entre la elegancia y lo moderno.

El diseño de las ciudades es, sin exagerar, de los mejores que ha tenido la franquicia. Los pueblos del sur de Galar recuerdan a la campiña inglesa, con molinos de viento, casitas de ladrillo y paisajes verdes rurales. En cambio, el norte está dominado por minas, estructuras metálicas y grandes zonas industriales que recuerdan mucho a la Revolución Industrial británica.

A nivel artístico, es muy bonito. Pero ojo, gráficamente Pokémon Espada y Escudo es muy mediocre, tirando más a malo, pero el arte del juego al menos lo compensa un poco. Los colores son vivos, los cielos amplios, los escenarios tienen sensación de profundidad y cada zona transmite una calidez particular.

La música acompaña perfectamente el trabajo artístico. Las melodías de las rutas transmiten una sensación de calma y libertad, ideales para recorrer los campos, mientras que los temas de batalla, son de los mejor que hay, música que solo sabe generar emoción.

Y, por supuesto, Galar está llena de referencias culturales del país en el que se inspira. Las vías de tren que cruzan la región, el entorno de la ciudad, lugares donde los NPC descansan, los castillos góticos, las ruinas que recuerdan a Stonehenge y los nombres de las ciudades, todo esto ayuda a construir una ambientación sólida y reconocible.

Aunque no alcanza el nivel de inmersión que logró Alola, Galar destaca por su personalidad visual y su coherencia cultural. Es una región que representa muy bien esa dualidad británica entre lo industrial y lo elegante, entre lo tradicional y lo moderno. 

Un cascarón aveces lindo pero siempre vacío

Algo que me gusta hacer cada vez que reseño es empezar siempre con lo bueno. Me gusta que el lector vaya bajando con la ruedita del mouse y note cómo poco a poco todo va cayendo. Pero con Pokémon Espada y Escudo esto es imposible. El juego es tan mixto que en todo lo que hace que en una sola cosa puede hacer algo bien y mal al mismo tiempo.

Lo que sostiene visualmente es juego es, sin duda, su apartado artístico y entornos, su arquitectura, paisajes y ambientación logran que el juego se vea decente incluso con sus notables limitaciones técnicas. Pero esa belleza es solo una fachada, porque debajo de todo eso… hay poco que hacer.

Galar se siente vacía. Los caminos son largos, rectos y predecibles. Las rutas, aunque visualmente agradables, se reducen a pasadizos con algunos combates entre el camino. No hay sensación de exploración real ni recompensas por desviarte del camino.

La gran novedad de esta generación fue el Área Silvestre, una zona amplia que conectaba distintas ciudades y permitía ver Pokémon moviéndose libremente por el mapa. Técnicamente, el juego no es de mundo abierto, pero el Área Silvestre era lo más cercano que Pokémon ha estado hasta ese momento.

En teoría, suena bien. En la práctica… es aburrido. Puedes capturar Pokémon, recoger objetos y participar en incursiones, pero fuera de eso no hay mucho más que hacer. Es una zona enorme, sí, pero vacía. A los pocos minutos se nota lo repetitiva que es y lo poco viva que está y además se ve horrible.

A nivel técnico, el juego es simplemente mediocre. Las pantallas de carga son largas, el pop-up de los objetos y Pokémon apareciendo de golpe es excesivo en todas partes, y las texturas dejan mucho que desear. En el Área Silvestre, los cambios de clima son absurdos. Puedes estar caminando tranquilo y, de un segundo a otro, aparece un desierto con una tormenta de arena sin ninguna transición lógica.

El mapa de Galar es sorprendentemente pequeño, con rutas demasiado lineales y sin apenas secretos. Cada zona cumple una función de ser bonita muy a veces, pero repetitiva siempre.

Pokedex excelente y literalmente a medias

La Pokédex de Galar es increíble. Tiene algunos de los mejores diseños de toda la saga: probablemente el mejor ave regional, Corviknight, uno de los mejores pseudolegendarios Dragapult  chance los legendarios protagonistas más imponentes de la franquicia y uno de mis Pokemon favoritos, Runerigus. En total, el juego agrega 89 nuevas criaturas, incluyendo las formas regionales, una cifra bastante buena, la verdad. 

Lo destacable es la calidad de los diseños. Los iniciales son geniales, Grimmsnarl tiene una personalidad brutal, Ponyta de Galar se roba el puesto como una de las mejores reinterpretaciones de un Pokémon clásico, y en general todos presentan conceptos muy creativos.

En cuanto a las formas regionales, en este juego hay 13 nuevas formas regionales. Además, ahora las formas regionales pueden tener sus propias evoluciones exclusivas. El ejemplo más claro es Mr. Mime: solo en su forma Galar, puede evolucionar a Mr. Rime.

Estos detalles demuestran que Game Freak entendió que las formas regionales son una de las mejores ideas que han tenido en años, y que puede sacarle mucho jugo. 

Hasta aquí todo suena bien… pero hay un detalle que marcó a estos juegos para siempre. Cuando se lanzó el primer tráiler, Game Freak confirmó algo que rompió internet, para mal: no estarían todos los Pokémon existentes. Por primera vez en la historia, el clásico lema de “¡Atrápalos a todos!” dejó de tener sentido. Ahora solo era un triste: “Atrapa a todos los que haya disponibles”.

La excusa oficial fue que tuvieron que remodelar desde cero a todas las criaturas por el cambio de motor gráfico, y que por eso solo incluirían la mitad del total de Pokémon existentes. A cambio, prometieron nuevas e increíbles animaciones de combate que harían que todo ese sacrificio valiera la pena.

Personalmente, esto no me afectó; en mis partidas solo uso Pokémon nuevos. Pero entiendo perfectamente por qué muchos jugadores se sintieron decepcionados. Hay fans que llevan generaciones con un mismo Pokémon favorito, y ver que su compañero de toda la vida no está disponible debe doler.

El problema es que esa promesa de “mejores animaciones” tampoco se cumplió del todo… 

El fenómeno Dynamax

En Kalos tuvimos las megaevoluciones, en Alola los Movimientos Z, y en Galar llegó el fenómeno Dynamax. Esta nueva mecánica permite que cualquiera de tus seis Pokémon pudiera volverse gigante durante tres turnos, aumentando drásticamente su vida y transformando todos sus ataques en versiones mucho más potentes y con posibles efectos secundarios.

Los ataques Dinamax sustituyen los movimientos originales del Pokémon y dependerán del tipo del ataque base. Por ejemplo, Maximetal, un ataque de tipo acero, no solo inflige gran daño, sino que también aumenta la defensa del usuario. O Maxignición, un potente movimiento de tipo fuego que activa el clima soleado durante cinco turnos. Cada tipo tiene su propia versión Maxi.

Además, también está su variante Gigamax, este no solo hace lo mismo que el Dinamax, pues también cambia por completo la apariencia de ciertos Pokémon. Por ejemplo, Butterfree Gigamax obtiene el movimiento Gigaestupro, capaz de causar envenenamiento, parálisis o sueño a todos los Pokémon rivales. Un espectáculo visual y poder bruto que ofrece esta nueva mecánica.

Eso sí, el fenómeno Dinamax solo puede usarse en zonas donde hay una fuerte concentración de energía, como los gimnasios o las incursiones en el Área Silvestre. En el resto de la aventura, los combates siguen su curso habitual.

Dualidad en los combates: Espectacular y Mediocre.

El sistema de combate en Pokémon Espada y Escudo es rápido, fluido y visualmente atractivo. Si no abusas de los caramelos de experiencia que consigues en las incursiones, la dificultad se mantiene bastante equilibrada. Pero donde el juego realmente brilla es en los gimnasios.

Cada líder tiene una personalidad marcada, un diseño carismático y una puesta en escena digna de un estadio de fútbol. Las cámaras, las animaciones, la bulla del público, la entrada triunfal al campo… todo hace sentir que los combates Pokémon en Galar son un deporte que se vive en grande.

La música, además, es simplemente brutal. Los temas de gimnasio son una obra maestra: dinámicos, con toques de electrónica que se van intensificando según avanza el combate, y acompañados por los gritos del público que se sincronizan con el ritmo. Ningún otro juego de Pokémon ha logrado capturar tan bien la emoción de una batalla importante. Es imposible no emocionarse cuando empieza el remix del tema de gimnasio al entrar en el último turno.

Mientras que fuera de los gimnasios, los combates contra NPCs siguen siendo rápidos, agradables y visualmente limpios. Los fondos cambian dependiendo de la zona, dándole cierta coherencia al entorno y haciendo que cada pelea se sienta diferente. 

Muchos movimientos están muy bien animados —especialmente los nuevos ataques o movimientos característicos—, pero otros parecen reciclados de generaciones anteriores o mal terminados. Algunos ataques simplemente muestran al Pokémon moviéndose un poco mientras el rival recibe daño sin ningún impacto visual. Además, en ocasiones, el fondo del combate desaparece para dejar una pantalla de color plano.

Rivales y Campeón

Durante la aventura tenemos tres rivales: Paul, Marnie y Berto, mientras que el campeón es Lionel.

Lionel es, dentro del canon, el entrenador más fuerte de toda la franquicia. Es un personaje carismático, amable y confiado; tiene una mezcla de seguridad y torpeza que lo hace muy humano. Es además el rostro de Galar, él es un símbolo nacional que carga con el peso de mantener su imagen perfecta. Personalmente, es mi campeón favorito de toda la saga: alguien que realmente parece un campeón, tanto en presencia como en actitud. 

Paul, su hermano menor, cumple el rol del rival principal. Sin embargo, es algo diferente a lo visto: Paul quiere superar a su hermano no por una ambición real, sino por frustración. Su viaje no se trata de ser el mejor entrenador, sino de dejar de vivir bajo la sombra de Lionel. Una historia bastante interesante que ha tenido Pokémon con motivaciones diferentes y que se siente bastante fresca. Uno de mis rivales favoritos.

Marnie, por otro lado… simplemente existe. Tiene un diseño genial, sí, y su popularidad se debe más a su estética punk que a su papel en la historia. Es la líder del Team Yell, pero su participación en la trama es tan mínima que solo se la recuerda por su diseño.

Y finalmente está Berto, el clásico rival arrogante, competitivo y presumido. Uno de esos personajes que al principio te caen mal pero terminan cayendo bien por su evolución personal. No hace nada nuevo, pero cumple su papel correctamente.

Una historia y enemigos que no deberían existir.

Pokémon nunca se ha caracterizado por tener grandes historias o personajes profundos. Hay excepciones, claro: Unova y Alola ofrecieron algo distinto y es bueno. Pero Pokémon Espada y Escudo… es otra historia. Aunque Paul, Lionel y algunos líderes de gimnasio logran salvarse, la trama principal y los villanos son un completo dolor de cabeza.

El Team Yell parecía prometer algo. Daban la impresión de ser una especie de Team Skull: un grupo tonto, ridículo, pero con un trasfondo interesante.

Pero no, acá se quedaron solo con la parte tonta y ridícula. Son literalmente un grupo de punketos fanáticos de Marnie que no tienen nada mejor que hacer que gritar y bloquear el paso a otros entrenadores.

No tienen plan, propósito ni coherencia. Sus diálogos no aportan nada, sus escenas son puro relleno y sus diseños son feos. En serio, el Team Yell es el peor grupo villano en toda la historia de Pokémon. Son una mala broma y si el Team Yell ya era un desastre, la historia principal logra superarlos.

La estructura es la misma de siempre, empiezas tu aventura, eliges tu Pokémon, recorres gimnasios, vences a los líderes y te vuelves campeón. Todo “bien” ahí. Pero cuando llega el momento de introducir el conflicto real…

(ADVERTENCIA DE SPOILER, aunque honestamente da igual).

Resulta que Lionel, el campeón, trabaja junto al presidente Rose y su asistente Olivia. Rose es el gran empresario que controla la energía en toda Galar y, de la nada, entra en pánico porque se entera de que en miles de años la región podría quedarse sin energía. Sí, miles de años. No diez. No cien. Miles.

Así que decide liberar una energía legendaria conocida como la Noche Oscura para garantizar el futuro energético de Galar. Lo hace sin avisar, sin plan y por alguna razón.

Después del desastre que provoca Rose al liberar la energía de la Noche Oscura, todo el mundo entra en pánico. La región literalmente está al borde del colapso, pero curiosamente nadie parece reaccionar como si fuera una emergencia real. No hay caos, ni evacuaciones, ni nada: solo personajes diciendo “uy, algo malo pasa”.

Cuando toca combatir contra el legendario Eternatus, el Pokémon que Rose liberó, por alguna razón mágica solo tú y Paul pueden enfrentarlo. Lionel, el campeón más fuerte del mundo, desaparece por el bien de la trama. Tú y Paul suben por unos ascensores con secuaces del presidente Rose, enemigos que salen de la nada y te atacan, aunque ellos mismos sepan que el mundo se está yendo al traste por culpa de su jefe.

Y cuando al fin llegas con Eternatus, el enfrentamiento que se supone que es el gran momento del juego —visual y musicalmente lo es—, termina no siéndolo. Gracias a la ayuda de Zacian y Zamazenta, los legendarios de turno, el combate es casi automático: primero una pelea normal, luego se transforma en su forma Gigamax donde Zacian y Zamazenta hacen todo el trabajo.

No hay estrategia, no hay tensión, no hay sensación de victoria. Solo una batalla automática con animaciones bonitas, un final forzado y todos aplaudiendo después como si hubieras salvado el mundo tú solo.

El desenlace es tan abrupto que ni siquiera se siente como el cierre de un viaje. Todo el “problema” que Rose generó se resuelve en segundos, sin consecuencias, sin desarrollo, sin emoción. Y lo peor es que el juego trata de hacerlo ver como si fuera algo profundo o trágico, cuando en realidad es una cosa sin sentido.

El resultado es un clímax ridículo, anticlimático y emocionalmente vacío. Rose y el Team Yell son uno de los peores villanos que ha tenido la franquicia, sus motivaciones son absurdas y su plan no tiene lógica.

¿Quién pensó que era buena idea escribir esto? ¿Por qué lo terminaron escribiendo? ¿Y por qué lo aprobaron?

¿Vale la pena Pokémon Espada y Escudo?

Me es difícil recomendarlo. Es un juego que nunca termina de despegar, muy probablemente atrapado en la falta de tiempo. Técnicamente es mediocre, narrativamente absurdo y, aunque a ratos logra divertir, esos momentos no duran demasiado.

Tal vez, con una versión mejorada (guiño, guiño) que arregle los problemas técnicos, Espada y Escudo sería una experiencia mucho más disfrutable. Pero hay cosas que no se pueden salvar ni con un parche: el diseño de niveles plano, lineal y monótono, y una historia que parece escrita sin revisión.

Quizás para alguien que recién se inicia en la saga, Pokémon Espada y Escudo sea una buena puerta de entrada. Es simple, visualmente agradable y con combates llamativos. Pero si has jugado a entregas anteriores, el golpe es duro en muchísimas cosas.

Source link

Continue Reading
Comments

Ciencia y Tecnología

Los primeros pasos para la producción de autos voladores –

Limaaldia.pe

Published

on

Una de las visiones futuristas más populares finalmente se hará realidad en el gigante asiático. La empresa automovilística Xpeng lanzó un vídeo con el prototipo del Land Aircraft Carrier, un vehículo similar al Cyber Truck de Tesla, que contiene un dron de transporte desmontable.

Este vehículo modular, capaz de movilizar al usuario por tierra y aire, iniciaría su producción en prueba en Xpeng Aeroht, filial china de la compañía, ubicada en la provincia de Guangdong.

Los ingenieros de Xpeng anunciaron el proyecto desde fines del 2023, y presentaron formalmente el Land Aircraft Carrier el año siguiente, en la 15° edición de la Exposición Internacional de Aviación y Aeroespacial de China. La base de fabricación para el producto se completaría este año, de acuerdo a He Xiaopeng, CEO de Xpeng. La fabricación y distribución en masa se completaría en 2026.

Pese a su moderna y sofisticada apariencia, los desarrolladores explican que el modelo es de uso amigable con el usuario. Basta con presionar un botón para activar la separación del módulo terrestre de su par aéreo, lo cual no toma más de 5 minutos. Una vez fuera de su contenedor terrestre, llamado “nave nodriza”, el eVTOL (vehículo de despegue y aterrizaje vertical eléctrico) puede ser conducido de forma automática o manual.

El precio estimado con el que esta innovación debutará en el mercado es de, aproximadamente, 200,000 dólares. El ejemplar más costoso de Xpeng actualmente, el X9 2025, se comercializa en 387.000 yuanes (unos 53.500 dólares).

Source link

Continue Reading

Ciencia y Tecnología

La entrega de pedidos a domicilio se automatiza con robots –

Limaaldia.pe

Published

on

Mientras el servicio de delivery tradicional en motocicletas es una imagen común en las grandes ciudades, la aparición de robots autónomos en las calles como repartidores de pedidos ha dejado de ser una fantasía para convertirse en una realidad en Moscú, Rusia.

Desde la mañana hasta el atardecer, decenas de rovers tecnológicos recorren las principales arterias de la capital rusa, llevando a cabo la entrega de paquetes y comida a domicilio, un servicio al que los clientes acceden fácilmente mediante aplicaciones móviles.

Funcionamiento y tecnología del rover Yandex

Estos vehículos, conocidos comercialmente como Rover Yandex, operan sobre seis ruedas y están diseñados para desplazarse a la velocidad de un peatón, una medida implementada para prevenir accidentes.

Los robots incorporan tecnología avanzada, incluyendo sensores, cámaras y un sistema de navegación GPS, lo que les permite detectar obstáculos en su ruta y respetar las señales de tránsito. Los usuarios del servicio tienen la capacidad de monitorear el recorrido del robot en tiempo real a través de una aplicación móvil.

La implementación y expansión global

El servicio de entregas a domicilio mediante robots celebra ya cinco años desde su implementación. Se inició en Moscú en 2020 como un plan piloto, coincidiendo con la pandemia de COVID-19, con el objetivo inicial de minimizar el contacto físico entre repartidores y clientes.

Actualmente, los servicios de los Rover Yandex coexisten con los repartidores motorizados tradicionales. Esta gran innovación tecnológica no es exclusiva de Rusia, pues también se encuentra activa en otras potencias mundiales como China y Estados Unidos, marcando una tendencia global en la automatización de la logística de última milla. Solo el tiempo dirá cuándo estos peculiares robots se integrarán de manera habitual en el paisaje urbano de las principales capitales de Latinoamérica.

Source link

Continue Reading

Trending

Copyright © 2014 - 2023 Limaaldia.pe Es operado por CC Multimedios. | Todos los titulares mostrados en esta página son leídos desde los RSS de los respectivos medios. Limaaldia.pe no tiene responsabilidad por el contenido de dichos titulares, solo se limita a mostrarlos. Si su medio no desea que sus RSS sean publicados en este portal, escríbanos a [email protected]