Ciencia y Tecnología
Pokémon Espada y Escudo – Retroreview: Entre el filo del cambio y la protección de la saga
Analizado en Nintendo Switch
Al momento de uno reseñar un juego hay demasiados factores detrás, el apartado artístico, la música, la nostalgia o incluso las expectativas. Hay un sinfín de elementos que influyen en cómo uno critica un juego. Pero siempre se resume en una sola cosa: en el gusto propio.
Siempre he pensado que hay obras que, aunque sean malas, pueden encantarle a alguien. Y al revés, hay joyas que simplemente no conectan con todo el mundo. Eso es lo que hace que los videojuegos sean arte: existen, pero su valor dependerá de quién los juegue.
Desde pequeño he amado Pokémon, me ha acompañado toda la vida, tanto en los juegos como en el anime. Pero Pokémon Espada y Escudo… fue un golpe. Fue el primer juego físico de la saga que tuve. Aunque ya había escuchado todas las críticas negativas, yo ahí estaba, pegado a la pantalla, disfrutándolo como un desquiciado.
Años después, le sigo teniendo un cariño enorme a Espada y Escudo. Sin embargo, hay que ser honestos: por más amor y nostalgia que le tenga… es un juego mediocre.
Bienvenidos a Galar
En la octava generación nos encontramos con Galar, una región inspirada en el Reino Unido. Desde el primer vistazo se pueden ver las influencias británicas. Calles empedradas, casas victorianas y fábricas humeantes, toda una mezcla muy bien lograda entre la elegancia y lo moderno.
El diseño de las ciudades es, sin exagerar, de los mejores que ha tenido la franquicia. Los pueblos del sur de Galar recuerdan a la campiña inglesa, con molinos de viento, casitas de ladrillo y paisajes verdes rurales. En cambio, el norte está dominado por minas, estructuras metálicas y grandes zonas industriales que recuerdan mucho a la Revolución Industrial británica.

A nivel artístico, es muy bonito. Pero ojo, gráficamente Pokémon Espada y Escudo es muy mediocre, tirando más a malo, pero el arte del juego al menos lo compensa un poco. Los colores son vivos, los cielos amplios, los escenarios tienen sensación de profundidad y cada zona transmite una calidez particular.
La música acompaña perfectamente el trabajo artístico. Las melodías de las rutas transmiten una sensación de calma y libertad, ideales para recorrer los campos, mientras que los temas de batalla, son de los mejor que hay, música que solo sabe generar emoción.

Y, por supuesto, Galar está llena de referencias culturales del país en el que se inspira. Las vías de tren que cruzan la región, el entorno de la ciudad, lugares donde los NPC descansan, los castillos góticos, las ruinas que recuerdan a Stonehenge y los nombres de las ciudades, todo esto ayuda a construir una ambientación sólida y reconocible.
Aunque no alcanza el nivel de inmersión que logró Alola, Galar destaca por su personalidad visual y su coherencia cultural. Es una región que representa muy bien esa dualidad británica entre lo industrial y lo elegante, entre lo tradicional y lo moderno.
Un cascarón aveces lindo pero siempre vacío
Algo que me gusta hacer cada vez que reseño es empezar siempre con lo bueno. Me gusta que el lector vaya bajando con la ruedita del mouse y note cómo poco a poco todo va cayendo. Pero con Pokémon Espada y Escudo esto es imposible. El juego es tan mixto que en todo lo que hace que en una sola cosa puede hacer algo bien y mal al mismo tiempo.
Lo que sostiene visualmente es juego es, sin duda, su apartado artístico y entornos, su arquitectura, paisajes y ambientación logran que el juego se vea decente incluso con sus notables limitaciones técnicas. Pero esa belleza es solo una fachada, porque debajo de todo eso… hay poco que hacer.

Galar se siente vacía. Los caminos son largos, rectos y predecibles. Las rutas, aunque visualmente agradables, se reducen a pasadizos con algunos combates entre el camino. No hay sensación de exploración real ni recompensas por desviarte del camino.
La gran novedad de esta generación fue el Área Silvestre, una zona amplia que conectaba distintas ciudades y permitía ver Pokémon moviéndose libremente por el mapa. Técnicamente, el juego no es de mundo abierto, pero el Área Silvestre era lo más cercano que Pokémon ha estado hasta ese momento.
En teoría, suena bien. En la práctica… es aburrido. Puedes capturar Pokémon, recoger objetos y participar en incursiones, pero fuera de eso no hay mucho más que hacer. Es una zona enorme, sí, pero vacía. A los pocos minutos se nota lo repetitiva que es y lo poco viva que está y además se ve horrible.

A nivel técnico, el juego es simplemente mediocre. Las pantallas de carga son largas, el pop-up de los objetos y Pokémon apareciendo de golpe es excesivo en todas partes, y las texturas dejan mucho que desear. En el Área Silvestre, los cambios de clima son absurdos. Puedes estar caminando tranquilo y, de un segundo a otro, aparece un desierto con una tormenta de arena sin ninguna transición lógica.
El mapa de Galar es sorprendentemente pequeño, con rutas demasiado lineales y sin apenas secretos. Cada zona cumple una función de ser bonita muy a veces, pero repetitiva siempre.
Pokedex excelente y literalmente a medias
La Pokédex de Galar es increíble. Tiene algunos de los mejores diseños de toda la saga: probablemente el mejor ave regional, Corviknight, uno de los mejores pseudolegendarios Dragapult chance los legendarios protagonistas más imponentes de la franquicia y uno de mis Pokemon favoritos, Runerigus. En total, el juego agrega 89 nuevas criaturas, incluyendo las formas regionales, una cifra bastante buena, la verdad.

Lo destacable es la calidad de los diseños. Los iniciales son geniales, Grimmsnarl tiene una personalidad brutal, Ponyta de Galar se roba el puesto como una de las mejores reinterpretaciones de un Pokémon clásico, y en general todos presentan conceptos muy creativos.
En cuanto a las formas regionales, en este juego hay 13 nuevas formas regionales. Además, ahora las formas regionales pueden tener sus propias evoluciones exclusivas. El ejemplo más claro es Mr. Mime: solo en su forma Galar, puede evolucionar a Mr. Rime.
Estos detalles demuestran que Game Freak entendió que las formas regionales son una de las mejores ideas que han tenido en años, y que puede sacarle mucho jugo.

Hasta aquí todo suena bien… pero hay un detalle que marcó a estos juegos para siempre. Cuando se lanzó el primer tráiler, Game Freak confirmó algo que rompió internet, para mal: no estarían todos los Pokémon existentes. Por primera vez en la historia, el clásico lema de “¡Atrápalos a todos!” dejó de tener sentido. Ahora solo era un triste: “Atrapa a todos los que haya disponibles”.
La excusa oficial fue que tuvieron que remodelar desde cero a todas las criaturas por el cambio de motor gráfico, y que por eso solo incluirían la mitad del total de Pokémon existentes. A cambio, prometieron nuevas e increíbles animaciones de combate que harían que todo ese sacrificio valiera la pena.
Personalmente, esto no me afectó; en mis partidas solo uso Pokémon nuevos. Pero entiendo perfectamente por qué muchos jugadores se sintieron decepcionados. Hay fans que llevan generaciones con un mismo Pokémon favorito, y ver que su compañero de toda la vida no está disponible debe doler.
El problema es que esa promesa de “mejores animaciones” tampoco se cumplió del todo…
El fenómeno Dynamax
En Kalos tuvimos las megaevoluciones, en Alola los Movimientos Z, y en Galar llegó el fenómeno Dynamax. Esta nueva mecánica permite que cualquiera de tus seis Pokémon pudiera volverse gigante durante tres turnos, aumentando drásticamente su vida y transformando todos sus ataques en versiones mucho más potentes y con posibles efectos secundarios.
Los ataques Dinamax sustituyen los movimientos originales del Pokémon y dependerán del tipo del ataque base. Por ejemplo, Maximetal, un ataque de tipo acero, no solo inflige gran daño, sino que también aumenta la defensa del usuario. O Maxignición, un potente movimiento de tipo fuego que activa el clima soleado durante cinco turnos. Cada tipo tiene su propia versión Maxi.

Además, también está su variante Gigamax, este no solo hace lo mismo que el Dinamax, pues también cambia por completo la apariencia de ciertos Pokémon. Por ejemplo, Butterfree Gigamax obtiene el movimiento Gigaestupro, capaz de causar envenenamiento, parálisis o sueño a todos los Pokémon rivales. Un espectáculo visual y poder bruto que ofrece esta nueva mecánica.
Eso sí, el fenómeno Dinamax solo puede usarse en zonas donde hay una fuerte concentración de energía, como los gimnasios o las incursiones en el Área Silvestre. En el resto de la aventura, los combates siguen su curso habitual.
Dualidad en los combates: Espectacular y Mediocre.
El sistema de combate en Pokémon Espada y Escudo es rápido, fluido y visualmente atractivo. Si no abusas de los caramelos de experiencia que consigues en las incursiones, la dificultad se mantiene bastante equilibrada. Pero donde el juego realmente brilla es en los gimnasios.
Cada líder tiene una personalidad marcada, un diseño carismático y una puesta en escena digna de un estadio de fútbol. Las cámaras, las animaciones, la bulla del público, la entrada triunfal al campo… todo hace sentir que los combates Pokémon en Galar son un deporte que se vive en grande.


La música, además, es simplemente brutal. Los temas de gimnasio son una obra maestra: dinámicos, con toques de electrónica que se van intensificando según avanza el combate, y acompañados por los gritos del público que se sincronizan con el ritmo. Ningún otro juego de Pokémon ha logrado capturar tan bien la emoción de una batalla importante. Es imposible no emocionarse cuando empieza el remix del tema de gimnasio al entrar en el último turno.
Mientras que fuera de los gimnasios, los combates contra NPCs siguen siendo rápidos, agradables y visualmente limpios. Los fondos cambian dependiendo de la zona, dándole cierta coherencia al entorno y haciendo que cada pelea se sienta diferente.
Muchos movimientos están muy bien animados —especialmente los nuevos ataques o movimientos característicos—, pero otros parecen reciclados de generaciones anteriores o mal terminados. Algunos ataques simplemente muestran al Pokémon moviéndose un poco mientras el rival recibe daño sin ningún impacto visual. Además, en ocasiones, el fondo del combate desaparece para dejar una pantalla de color plano.

Rivales y Campeón
Durante la aventura tenemos tres rivales: Paul, Marnie y Berto, mientras que el campeón es Lionel.

Lionel es, dentro del canon, el entrenador más fuerte de toda la franquicia. Es un personaje carismático, amable y confiado; tiene una mezcla de seguridad y torpeza que lo hace muy humano. Es además el rostro de Galar, él es un símbolo nacional que carga con el peso de mantener su imagen perfecta. Personalmente, es mi campeón favorito de toda la saga: alguien que realmente parece un campeón, tanto en presencia como en actitud.
Paul, su hermano menor, cumple el rol del rival principal. Sin embargo, es algo diferente a lo visto: Paul quiere superar a su hermano no por una ambición real, sino por frustración. Su viaje no se trata de ser el mejor entrenador, sino de dejar de vivir bajo la sombra de Lionel. Una historia bastante interesante que ha tenido Pokémon con motivaciones diferentes y que se siente bastante fresca. Uno de mis rivales favoritos.
Marnie, por otro lado… simplemente existe. Tiene un diseño genial, sí, y su popularidad se debe más a su estética punk que a su papel en la historia. Es la líder del Team Yell, pero su participación en la trama es tan mínima que solo se la recuerda por su diseño.
Y finalmente está Berto, el clásico rival arrogante, competitivo y presumido. Uno de esos personajes que al principio te caen mal pero terminan cayendo bien por su evolución personal. No hace nada nuevo, pero cumple su papel correctamente.
Una historia y enemigos que no deberían existir.
Pokémon nunca se ha caracterizado por tener grandes historias o personajes profundos. Hay excepciones, claro: Unova y Alola ofrecieron algo distinto y es bueno. Pero Pokémon Espada y Escudo… es otra historia. Aunque Paul, Lionel y algunos líderes de gimnasio logran salvarse, la trama principal y los villanos son un completo dolor de cabeza.
El Team Yell parecía prometer algo. Daban la impresión de ser una especie de Team Skull: un grupo tonto, ridículo, pero con un trasfondo interesante.

Pero no, acá se quedaron solo con la parte tonta y ridícula. Son literalmente un grupo de punketos fanáticos de Marnie que no tienen nada mejor que hacer que gritar y bloquear el paso a otros entrenadores.
No tienen plan, propósito ni coherencia. Sus diálogos no aportan nada, sus escenas son puro relleno y sus diseños son feos. En serio, el Team Yell es el peor grupo villano en toda la historia de Pokémon. Son una mala broma y si el Team Yell ya era un desastre, la historia principal logra superarlos.
La estructura es la misma de siempre, empiezas tu aventura, eliges tu Pokémon, recorres gimnasios, vences a los líderes y te vuelves campeón. Todo “bien” ahí. Pero cuando llega el momento de introducir el conflicto real…
(ADVERTENCIA DE SPOILER, aunque honestamente da igual).
Resulta que Lionel, el campeón, trabaja junto al presidente Rose y su asistente Olivia. Rose es el gran empresario que controla la energía en toda Galar y, de la nada, entra en pánico porque se entera de que en miles de años la región podría quedarse sin energía. Sí, miles de años. No diez. No cien. Miles.
Así que decide liberar una energía legendaria conocida como la Noche Oscura para garantizar el futuro energético de Galar. Lo hace sin avisar, sin plan y por alguna razón.

Después del desastre que provoca Rose al liberar la energía de la Noche Oscura, todo el mundo entra en pánico. La región literalmente está al borde del colapso, pero curiosamente nadie parece reaccionar como si fuera una emergencia real. No hay caos, ni evacuaciones, ni nada: solo personajes diciendo “uy, algo malo pasa”.
Cuando toca combatir contra el legendario Eternatus, el Pokémon que Rose liberó, por alguna razón mágica solo tú y Paul pueden enfrentarlo. Lionel, el campeón más fuerte del mundo, desaparece por el bien de la trama. Tú y Paul suben por unos ascensores con secuaces del presidente Rose, enemigos que salen de la nada y te atacan, aunque ellos mismos sepan que el mundo se está yendo al traste por culpa de su jefe.
Y cuando al fin llegas con Eternatus, el enfrentamiento que se supone que es el gran momento del juego —visual y musicalmente lo es—, termina no siéndolo. Gracias a la ayuda de Zacian y Zamazenta, los legendarios de turno, el combate es casi automático: primero una pelea normal, luego se transforma en su forma Gigamax donde Zacian y Zamazenta hacen todo el trabajo.

No hay estrategia, no hay tensión, no hay sensación de victoria. Solo una batalla automática con animaciones bonitas, un final forzado y todos aplaudiendo después como si hubieras salvado el mundo tú solo.
El desenlace es tan abrupto que ni siquiera se siente como el cierre de un viaje. Todo el “problema” que Rose generó se resuelve en segundos, sin consecuencias, sin desarrollo, sin emoción. Y lo peor es que el juego trata de hacerlo ver como si fuera algo profundo o trágico, cuando en realidad es una cosa sin sentido.
El resultado es un clímax ridículo, anticlimático y emocionalmente vacío. Rose y el Team Yell son uno de los peores villanos que ha tenido la franquicia, sus motivaciones son absurdas y su plan no tiene lógica.
¿Quién pensó que era buena idea escribir esto? ¿Por qué lo terminaron escribiendo? ¿Y por qué lo aprobaron?
¿Vale la pena Pokémon Espada y Escudo?
Me es difícil recomendarlo. Es un juego que nunca termina de despegar, muy probablemente atrapado en la falta de tiempo. Técnicamente es mediocre, narrativamente absurdo y, aunque a ratos logra divertir, esos momentos no duran demasiado.
Tal vez, con una versión mejorada (guiño, guiño) que arregle los problemas técnicos, Espada y Escudo sería una experiencia mucho más disfrutable. Pero hay cosas que no se pueden salvar ni con un parche: el diseño de niveles plano, lineal y monótono, y una historia que parece escrita sin revisión.
Quizás para alguien que recién se inicia en la saga, Pokémon Espada y Escudo sea una buena puerta de entrada. Es simple, visualmente agradable y con combates llamativos. Pero si has jugado a entregas anteriores, el golpe es duro en muchísimas cosas.
Ciencia y Tecnología
Criterios para elegir una tablet de trabajo creativo
Un análisis especializado evalúa la evolución de las tablets frente a las laptops en el trabajo de creativos
LIMA, Perú. Ilustrar, retocar fotografías, editar videos o revisar una presentación no exige permanecer frente al mismo escritorio. Sin embargo, no todas las tablets responden de la misma manera a un flujo de trabajo profesional. Antes de seleccionar un equipo, conviene evaluar la calidad de la pantalla, la respuesta del lápiz óptico, las aplicaciones compatibles, el sistema de cámaras y los accesorios disponibles. Estos factores determinan si un dispositivo móvil puede reemplazar a una computadora portátil en las rutinas de diseñadores, ilustradores, fotógrafos y creadores de contenido.
Aparte de la portabilidad física, la capacidad de procesamiento visual y la autonomía operativa resultan decisivas para evitar interrupciones en la producción gráfica. La integración de estos elementos define el rendimiento final del usuario en entornos alejados del estudio tradicional.
¿Qué características deben revisarse en la pantalla y el color?
Un panel de gran tamaño facilita mantener visibles el lienzo, las herramientas de edición y las imágenes de referencia dentro de una misma interfaz. No obstante, la dimensión del espacio no constituye el único criterio de evaluación. También conviene revisar la resistencia frente a los reflejos de la luz ambiental y la consistencia en la reproducción cromática, sobre todo al procesar material para fotografía, video o piezas destinadas a impresión.
Como referencia técnica dentro de la industria, la HUAWEI MatePad Pro Max utiliza una pantalla OLED flexible de 13.2 pulgadas con resolución 3K y cobertura de la gama cromática P3. En su edición PaperMatte, el tratamiento del panel reduce hasta el 99% de las interferencias ocasionadas por la luz del entorno, de acuerdo con pruebas de laboratorio. Esta propiedad ayuda a conservar la visibilidad directa cerca de ventanas o bajo fuentes de iluminación artificial.
¿Cómo influyen la respuesta del lápiz y las aplicaciones en el dibujo?
Para ilustrar o redactar a mano alzada, es importante evaluar tanto la sensibilidad del estilete como el programa que procesará los trazos. La presión variable ajusta el grosor o la intensidad de la línea, mientras que una latencia reducida permite que el movimiento aparezca en la superficie sin demoras perceptibles.
En este apartado, el complemento HUAWEI M-Pencil Pro admite más de 10.000 niveles de detección de presión y ofrece compatibilidad con el software GoPaint. La plataforma incluye más de 100 pinceles, 70 configuraciones y herramientas para gestionar texturas o capas. De esta manera, el sistema acompaña el desarrollo de proyectos desde el boceto inicial hasta la ilustración digital terminada.
Aparte del trazado artístico, la disponibilidad de programas operativos condiciona la utilidad diaria del dispositivo. La mencionada MatePad Pro Max incorpora la suite WPS Office para la gestión de documentos, hojas de cálculo y presentaciones, además de Wondershare Filmora para editar secuencias de video. Estas aplicaciones resuelven ajustes y avances fuera de la oficina, aunque para proyectos de alta complejidad técnica se requiere verificar si el flujo de trabajo completo puede ejecutarse en la tablet o si debe continuar en un programa de escritorio.
¿Cómo se gestiona la captura de referencias visuales y los accesorios?
Los creadores visuales suelen trabajar con referencias del entorno. Un sistema de cámaras integrado permite registrar documentos, productos, materiales o escenas reales para intervenirlos directamente sin transferir archivos entre diferentes plataformas.
La cámara trasera de 50 MP incorporada en el equipo añade el sistema True-to-Colour, el cual analiza la información cromática de la escena. La función mejora en un 120% la precisión del color frente a entregas previas de la marca. Si bien agiliza la recolección de archivos de trabajo, este componente no sustituye a una cámara fotográfica especializada cuando el proyecto exige controles ópticos o archivos de formato profesional.
Por último, la selección de complementos responde al tipo de tarea habitual. Quienes redactan o editan presentaciones requieren teclados físicos y ratones móviles; en cambio, los ilustradores priorizan la precisión de las puntas del estilete. El modelo de lápiz citado ofrece tres puntas intercambiables orientadas al dibujo, la escritura y los trazos finos, además de accesos directos configurables hacia aplicaciones de notas. Asimismo, los equipos se encuentran disponibles en cadenas comerciales como Hiraoka, Ripley, Falabella y Mercado Libre
Ciencia y Tecnología
Presentan primera plataforma digital peruana sobre khipus
La Universidad del Pacífico presenta la primera plataforma interactiva del Perú para investigar khipus
Lima, octubre 2026. La Universidad del Pacífico presentó la plataforma web del Proyecto Khipus, la primera iniciativa interactiva y de libre acceso en el Perú dedicada al estudio sistemático de este patrimonio prehispánico. El ecosistema digital combina investigación histórica, ciencia de datos y visualizaciones tridimensionales en un único entorno de libre consulta para científicos, estudiantes y gestores culturales de todo el mundo.
El desarrollo institucional responde a la necesidad de centralizar documentación especializada que tradicionalmente permanecía dispersa en archivos o colecciones de difícil acceso. A través de esta propuesta abierta, la casa de estudios busca facilitar la comparación y exploración de datos sobre el sistema de registro utilizado en los Andes.
¿Cómo funciona la tecnología empleada en el Proyecto Khipus?
La plataforma integra más de 300 documentos pertenecientes al Archivo Radicati, catalogados en el marco de la investigación, junto con modelos digitales de las piezas. Los objetos tridimensionales se generan automáticamente mediante un proceso programado en Python y Blender, el cual procesa una base de datos con más de 60 categorías técnicas. Cuando la información registrada se corrige o amplía, las representaciones se actualizan de forma automática, reduciendo la necesidad de manipular físicamente el material sensible custodian en los museos.
Aparte de resguardar el patrimonio físico, el sistema consolida un repositorio técnico articulado por la carrera de Humanidades Digitales y el Vicretectorado de Investigación de la institución. Como punto de partida, el equipo analizó una colección de 29 piezas estudiada por el investigador Carlo Radicati di Primeglio a mediados del siglo XX.
¿Qué alianzas respaldan el desarrollo de la investigación?
La iniciativa de la Universidad del Pacífico toma como base la colección custodiada por el Museo de Arte de Lima (MALI), perteneciente a la Fundación Temple Radicati de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM). Asimismo, el trabajo interdisciplinario cuenta con la asesoría académica de especialistas vinculados a la Universidad de Harvard y la Universidad de St Andrews.
Cecilia Pardo, profesora e investigadora de la UP y miembro del proyecto Khipus, destacó el valor del cruce entre ciencia y cultura: «En la Universidad del Pacífico creemos que la investigación de frontera no ocurre solo en los laboratorios de ciencias exactas: también sucede cuando ponemos tecnología de punta al servicio de las humanidades y del patrimonio cultural. El Proyecto Khipus es un ejemplo de esa visión: una iniciativa interdisciplinaria, colaborativa y abierta, que refleja el compromiso de nuestra universidad con generar conocimiento relevante para el Perú y el mundo».
¿Cuál es el impacto de las Humanidades Digitales en el país?
Frente a un campo de estudio tradicionalmente fragmentado, la propuesta académica ofrece un espacio de consulta permanente para la comunidad científica internacional. No es solo que el sistema facilite el examen detallado de las cuerdas y nudos, sino que también establece un estándar para la preservación virtual de bienes patrimoniales en la región andina.
Tanto para docentes como para alumnos, la disponibilidad de este recurso en el portal https://khipus.up.edu.pe/ marca un hito en la divulgación cultural peruana. Con esta plataforma, la Universidad del Pacífico posiciona al país a la vanguardia de las tecnologías aplicadas a la memoria histórica de la humanidad.
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